Diktat Mata Kuliah

KOMPUTER GRAFIS

PENDAHULUAN
Sebelum membahas desain grafis maupun komputer grafis, perlu dipahami bahwa terdapat anggapan dimasyarakat. Bahwa banyak sekali orang yang menyebutkan seseorang sebagai desainer grafis hanya bermodalkan pengetahuan atas penggunaan perangkat lunak komputer grafis, tetapi mengasah dan menambah wawasan dengan membaca teori seni dan desain serta ilmu komunikasi. Anggapan seperti itu sangatlah tidak tepat. Sangat disarankan, sebelum menyebut diri sebagai desainer grafis, selain mempelajari penggunaan software komputer grafis, seseorang juga mempelajari ilmu dasarnya, yaitu desain graafis atau desain komunikasi visual.
Untk membuat karya deain grafis saat ini sudah tesedia ribuan koleksi huruf, efek maupun ilustrasi siap pakai, namun bila pembuatnya tidak menguasai dasarnya maka karya yang dihasilkan akan terasa kering dan tidak bermakna.

DEFINISI DESAIN GRAFIS
Desain grafis, menurut Bear (2006), dapat didefinisikan sebagai sebuah proses dan seni yang mengkobinasikan teks, dan grafik dalam mengkomunikasikan pesan secara efektif dalam bentuk logo, grafik, brosur, laporan berkala, poster, tanda dan bentuk komunikasi visual lainnya.
Menurut Suyatno (2004), desain grafis dapat diartikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industry, yang meliputi periklanan dan penjualan prodak.
Menurut Wikipedia (2006) desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual dan tindakan pengaturan informasi secara visual melalui penggunaan bentuk huruf (tifografi) dan media lainnya , seperti photografi atau ilustrasi yang bertujuan untuk menyukseskan penyampaian konsep atau gagasan.
Jadi dapat disimpulkan bahwa desain grafis merupakan suatu seni dan proses penyampain konsep atau gagasan secara efektif dalam bentuk visual yang mengabungkan tipografi, ilustrasi, dan media lainnya.

PROSEDUR DESAIN
Belajar terus menerus dan bertanya “mengapa” dan “bagaimana” tentang desain yang anda lihat adalah sama pentingnya dengan belajar dengan proses kreatif, belajar sambil bekerja.

Prosedur desain membantua anda mempermudah menemukan solusi desain bagi yang masih pemula.
Langkah 1 : Nyatakan kembali masalah dalam kata-kata milik anda
Langkah 2 : Lakukan Riset lebih dahulu
Langkah 3 : Berfikirlah dengan pensil atau mouse ada ditangan anda
Langkah 4 : Pilihlah 3 sketsa anda yang terbaik dan pindahkan kegambar kasar
Langkah 5 : Pilihlah gambar kasar terbaik anda dan pindahkan kegambar yang lebih komprehesif

ELEMEN-ELEMEN DASAR DESAIN GRAFIS
Garis
Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat untuk menggambar melewati permukaan. Alat yang dipakai untuk menggambar tersebut antara lain pensil, ballpoint, pointed brush, keyboard, mouse. Garis dapat juga merupakan potongan dipermukaan yang keras yang biasa disebut grafir. Garis ini juga didefinisikan titik-titik yang bergerak.

Arah garis dibedakan menjadi 3 (tiga) :
Garis Horizontal
Garis horizontal bergerak melintasi halaman dari kiri kekanan dan sebaliknya, dari barat ketimur atau timur ke barat.

Garis Vertikal
Garis vertikal bergerak dari atas kebawah atau sebaliknya, dari utara keselatan atau selatan ke utara.

Garis Diagonal
Garis diagonal adalah garis yang bergerak sudut menyudut, dari sudut kiri atas kesudut kanan bawah atau sebaliknya atau dari sudut kanan atas kesudut kiri bawah atau sebaliknya.

Bentuk
Bentuk adalah gambaran umum sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup. Banyak cara melukiskan bentuk pada permukaan dua dimensi. Salah satu cara melukiskan bentuk adalah garis. Garis dapat digunakan untuk menggambarkan bentuk yang datar, misalnya lingkaran (bola) elip, silinder, pyramid atau kubus. Bentuk dapat diisi dengan warna, nada, atau tekstur.

Warna
Warna merupakan elemen grafis yang sangat kuat dan provokatif. 4 (empat) warna (bukan hitam putih) akan meningkatkan efektivitas dan biaya iklan.

Merancang Warna yang Efektif :
  1. Pilihlah warna sesuai konsep yang anda desain
  2. Pilihlah warna yang akan mengkomunikasikan semangat dan kepribadian pemesan iklan
  3. Buat keyakinan bahwa warna menyempurnakan kemampuan baca pada pesan yang disampaikan lewat iklan
  4. Periksalah diantara warna yang kontras didalam desain untuk memberikan dampak visual
  5. Ciptakan sketsa dengan banyak warna
  6. Cobalah mendesain dengan satu warna, kemudian dengan dua warna, dan kemudian dengan warna penuh
  7. Pelajarilah penggunaan warna dalam sejarah desain grafis
  8. Pelajarilah symbol warna pada budaya yang berbeda
  9. Lihatlah warna tren melalui warna sampul CD, sampul buku, sampul majalah, iklan TV
  10. Kunjungi perpustakaan, percetakan, penerbitan, studio desain, dan web

Kontras Nilai
Nilai digunakan untuk menggambarkan rentang kecerahan dan kegelapan sebuah elemen visual. Hubungan antara satu elemen dengan elemen lain yang berkaitan dengan kecerahan dan kegelapan disebut kontras nilai. Kontras nilai memberikan citra dan persepsi secara rinci.

Tekstur
Tekstur merupakan kualitas permukaan atau kualitas papan atau kertas atau halaman elektronik. Dalam seni tekstur dikatagorikan menjadi 2 (dua) yaitu tactile dan tekstur visual. Tekstur tectile adalah nyata, kita bisa merasakan permukaannya tersebut dangan jari. Sedangkan tekstur visual adalah ilusi, tekstur tersebut memberikan impresi yang ssederhana dari tekstur yang nyata.



Format
Format terdiri dari ukuran dan ilustrasi. Ukuran iklan berukuran besar menarik lebih banyak perhatian dari pada ukuran kecil, yang tidak sebesar perbedaan biayanya. Ilustrasi terdiri dari ilustrasi gambar bermakna, ilustrasi hubungan tanda, dan ilustrasi symbol.

PRINSIP DASAR DESAIN
Prinsip Dasar Desain :
Prinsip Keseimbangan
Prinsip keseimbangan dalam hidup dapat diterapkan dalam desai grafis multimedia. Keseimbangan adalah kesamaan distribusi dan bobot. Kita mendesain dengan keseimbangan yang cenderung merasakan keterkaitan bersama, kelihatan bersatu, dan perasaan harmonis

Prinsip Titik Fokus
Kita dibombardir oleh informasi visual iklan televise, presentasi multimedia, iklan di internet. Dengan banyaknya informasi visual tersebut penonton tidak dapat memfokuskan informasi yang diterimanya. Karena itu, dalam mendesain grafis multimedia dibutuhkan prinsip titik focus.

Prinsip Hirarki Visual
Prinsip hirarki visual merupakan prinsip yang mengatur elemen-elemen mengikuti perhatian yang berhubungan secara langsung dengan titik fokus. Titik fokus merupakan perhatian yang pertama, kemudian baru diikuti perhatian yang lainnya. 

3 (tiga) pertanyaan penting mengenai hirarki visual adalah :
  1. Mana yang Anda lihat Pertama?
  2. Mana yang Anda lihat Kedua?
  3. Mana yang Anda lihat Ketiga?

Prinsip Ritme
Didalam music ritme adalah “tempo” rasa perpindahan dari chord satu ke chord lain, suatu aliran, pola-pola yang menonjol, atau tekanan. Didalam desain grafis, ritme merupan pola yang diciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan pertimbangan yang diberikan terhadap ruang yang ada diantaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari satu elemen ke elemen lainya.

Prinsip Kesatuan
Prinsip kesatan dalam desain grafis multimedia adalah prinsip bagaimana mengorganisasikan seluruh elemen dalam suatu tampilan grafis. Untuk mencapai kesatuan tersebut desainer harus mengerti tentang garis, bentuk, warna, tekstur, kontras nilai, format, keseimbangan, titik fokus dan ritme. Dengan kata lain, seorang desainer harus mengetahui bagaimana mengorganisasikan elemen dan membangun ikatan atau hubungan diantaranya.

Prinsip membuat kesatuan adalah sebagai berikut :
Hubungan, yaitu mengulang suatu elemen, misalnya warna, arah, nilai, bentuk, tekstur, atau membangun suatu gaya linear, atau membangun hubungan diantara elemen yang ada

Grid, yaitu membagi subbagian format ke dalam bagian horizontal dan vertikal secara tetap, kolom, margin, dan ruang yang membentuk kerangka untuk mengorganisasi ruang.
Kesejajaran, yaitu hubungan visual yang dibuat di antara elemen-elemen, bentuk, dan objek yang mempunyai garis porosyang sama.

Aliran, yaitu menggunakan prinsip ritme bergerak dari elemen satu ke elemen lain.





JARINGAN KOMPUTER

DASAR JARINGAN KOMPUTER DAN TCP/IP
A. Pengertian Jaringan komputer :
Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Tiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node. Sebuah jaringan biasanya terdiri dari 2 atau lebih komputer yang saling berhubungan diantara satu dengan yang lain, dan saling berbagi sumber daya misalnya CDROM, Printer, pertukaran file, atau memungkinkan untuk saling berkomunikasi secara elektronik. Komputer yang terhubung tersebut, dimungkinkan berhubungan dengan media kabel, saluran telepon, gelombang radio, satelit, atau sinar infra merah.
B. Jenis-Jenis jaringan berdasarkan jangkauan :
Ada 3 macam jenis Jaringan/Network yaitu :
a. Local Area Network (LAN) /Jaringan Area Lokal.
Sebuah LAN, adalah jaringan yang dibatasi oleh area yang relative kecil, umumnya dibatasi oleh area lingkungan seperti sebuah perkantoran di sebuah gedung, atau sebuah sekolah, dan biasanya tidak jauh dari sekitar 1 km persegi.
Beberapa model konfigurasi LAN, satu komputer biasanya di jadikan sebuah file server. Yang mana digunakan untuk menyimpan perangkat lunak (software) yang mengatur aktifitas jaringan, ataupun sebagai perangkat lunak yang dapat digunakan oleh komputer-komputer yang terhubung ke dalam network. Komputer-komputer yang terhubung ke dalam jaringan (network) itu biasanya disebut dengan workstation. Biasanya kemampuan workstation lebih di bawah dari file server dan mempunyai aplikasi lain di dalam harddisknya selain aplikasi untuk jaringan. Kebanyakan LAN menggunakan media kabel untuk menghubungkan antara satu komputer dengan komputer lainnya.
b. Metropolitan Area Network (MAN) / Jaringan area Metropolitan
Sebuah MAN, biasanya meliputi area yang lebih besar dari LAN, misalnya antar wilayah dalam satu propinsi. Dalam hal ini jaringan menghubungkan beberapa buah jaringan-jaringan kecil ke dalam lingkungan area yang lebih besar, sebagai contoh yaitu : jaringan Bank dimana beberapa kantor cabang sebuah Bank di dalam sebuah kota besar dihubungkan antara satu dengan lainnya. Misalnya Bank BNI yang ada di seluruh wilayah Ujung Pandang atau Surabaya.
c. Wide Area Network (WAN) / Jaringan area Skala Besar
Wide Area Networks (WAN) adalah jaringan yang lingkupnya biasanya sudah menggunakan sarana Satelit ataupun kabel bawah laut sebagai contoh keseluruhan jaringan BANK BNI yang ada di Indonesia ataupun yang ada di Negara-negara lain. Menggunakan sarana WAN, Sebuah Bank yang ada di Bandung bisa menghubungi kantor cabangnya yang ada di Hongkong, hanya dalam beberapa menit. Biasanya WAN agak rumit dan sangat kompleks, menggunakan banyak sarana untuk menghubungkan antara LAN dan WAN ke dalam Komunikasi Global seperti Internet. Tapi bagaimanapun juga antara LAN, MAN dan WAN tidak banyak berbeda dalam beberapa hal, hanya lingkup areanya saja yang berbeda
satu diantara yang lainnya.
C. Topologi/Bentuk Fisik Jaringan :
Topologi suatu jaringan didasarkan pada cara penghubung sejumlah node atau sentral dalam membentuk suatu sistem jaringan. Topologi jaringan yang umum dipakai adalah : Mess, Bintang (Star), Bus, Tree, dan Cincin (Ring).
a. Topologi Jaringan Mesh
Topologi jaringan ini menerapkan hubungan antar sentral secara penuh. Jumlah saluran harus disediakan untuk membentuk jaringan Mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, n = jumlah sentral). Tingkat kerumitan jaringan sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Dengan demikian disamping kurang ekonomis juga relatif mahal dalam pengoperasiannya.
b. Topologi Jaringan Bintang (Star)
Dalam topologi jaringan bintang, salah satu sentral dibuat sebagai sentral pusat. Bila dibandingkan dengan sistem mesh, sistem ini mempunyai tingkat kerumitan jaringan yang lebih sederhana sehingga sistem menjadi lebih ekonomis, tetapi beban yang dipikul sentral pusat cukup berat. Dengan demikian kemungkinan tingkat kerusakan atau gangguan dari sentral ini lebih besar.
c. Topologi Jaringan Bus
Pada topologi ini semua sentral dihubungkan secara langsung pada medium transmisi dengan konfigurasi yang disebut Bus. Transmisi sinyal dari suatu sentral tidak dialirkan secara bersamaan dalam dua arah. Hal ini berbeda sekali dengan yang terjadi pada topologi jaringan mesh atau bintang, yang pada kedua sistem tersebut dapat dilakukan komunikasi atau interkoneksi antar sentral secara bersamaan. topologi jaringan bus tidak umum digunakan untuk interkoneksi antar sentral, tetapi biasanya digunakan pada sistem jaringan komputer.
d. Topologi Jaringan Pohon (Tree)
Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral dengan hirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer .
e. Topologi Jaringan Cincin (Ring)
Untuk membentuk jaringan cincin, setiap sentral harus dihubungkan seri satu dengan yang lain dan hubungan ini akan membentuk loop tertutup. Dalam sistem ini setiap sentral harus dirancang agar dapat berinteraksi dengan sentral yang berdekatan maupun berjauhan. Dengan demikian kemampuan melakukan switching ke berbagai arah sentral. Keuntungan dari topologi jaringan ini antara lain : tingkat kerumitan jaringan rendah (sederhana), juga bila ada gangguan atau kerusakan pada suatu sentral maka aliran trafik dapat dilewatkan pada arah lain dalam sistem. Yang paling banyak digunakan dalam jaringan komputer adalah jaringanbertipe bus dan pohon (tree), hal ini karena alasan kerumitan, kemudahan instalasi dan pemeliharaan serta harga yang harus dibayar. Tapi hanya jaringan bertipe pohon (tree) saja yang diakui kehandalannya karena putusnya salah satu kabel pada client, tidak akan mempengaruhi hubungan client yang lain.

  
DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
 

KONSEP DASAR DESAIN PEMBELAJARAN 
Pengertian Desain Pembelajaran
Desain pembelajaran dapat dimaknai dari berbagai sudut pandang, misalnya sebagai disiplin, sebagai ilmu, sebagai sistem, dan sebagai proses. Sebagai disiplin, desain pembelajaran membahas berbagai penelitian dan teori tentang strategi serta proses pengembangan pembelajaran dan pelaksanaannya. Sebagai ilmu, desain pembelajaran merupakan ilmu untuk menciptakan spesifikasi pengembangan, pelaksanaan, penilaian, serta pengelolaan situasi yang memberikan fasilitas pelayanan pembelajaran dalam skala makro dan mikro untuk berbagai mata pelajaran pada berbagai tingkatan kompleksitas. Sebagai sistem, desain pembelajaran merupakan pengembangan sistem pembelajaran dan sistem pelaksanaannya termasuk sarana serta prosedur untuk meningkatkan mutu belajar.
Sementara itu desain pembelajaran sebagai proses menurut Syaiful Sagala (2005:136) adalah pengembangan pengajaran secara sistematik yang digunakan secara khusus teori-teori pembelajaran unuk menjamin kualitas pembelajaran. Pernyataan tersebut mengandung arti bahwa penyusunan perencanaan pembelajaran harus sesuai dengan konsep pendidikan dan pembelajaran yang dianut dalam kurikulum yang digunakan.
Dengan demikian dapat disimpulkan desain pembelajaran adalah praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang "perlakuan" berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori belajar yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada siswa, dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis 

Komponen Utama Desain Pembelajaran 
Komponen utama dari desain pembelajaran adalah:
1.    Pembelajar (pihak yang menjadi fokus) yang perlu diketahuimeliputi, karakteristik  mereka, kemampuan awal dan pra syarat.
2.     Tujuan Pembelajaran (umum dan khusus) Adalah penjabaran kompetensi yang akan dikuasai oleh pembelajar.
3.     Analisis Pembelajaran, merupakan proses menganalisis topik atau materi yang akan dipelajari
4.     Strategi Pembelajaran, dapat dilakukan secara makro dalam kurunsatu tahun atau mikro dalam kurun satu kegiatan belajar mengajar.
5.     Bahan Ajar, adalah format materi yang akan diberikan kepadapembelajar
6.     Penilaian Belajar, tentang pengukuran kemampuan atau kompetensi ang sudah dikuasai atau belum.
  
Teori-teori Pembelajaran dalam Desain Pembelajaran
Penelitian terkini mengatakan bahwa lingkungan pembelajaran yang bermedia teknologi dapat meningkatkan nilai para pelajar, sikap mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka. Teknologi juga dapat membantu untuk meningkatkan interaksi
antar pengajar dan pelajar, dan membuat proses belajar yang berpusat pada pelajar (student oriented). Dengan kata lain, penggunaan media menggunakan audio visual atau komputer media dapat membantu siswa itu memperoleh pelajaran bermanfaat.
Guru sebagai pengembang media pembelajaran harus mengetahui perbedaan pendekatan-pendekatan dalam belajar agar dapat memilih strategi pembelajaran yang tepat. Strategi pembelajaran harus dipilih untuk memotivasi para pembelajar, memfasilitasi proses belajar,
membentuk manusia seutuhnya, melayani perbedaan individu, mengangkat belajar bermakna, mendorong terjadinya interaksi, dan memfasilitasi belajar kontekstual, Terdapat beberapa teori belajar yang melandasi penggunaan teknologi/komputer dalam pembelajaran yaitu teori behaviorisme, kognitifisme dan konstruktivisme.

1. Teori Behaviorisme
Behaviorisme memandang fikiran sebagai ‘kotak hitam” dalam merespon rangsangan yang dapat diobsevasi secara kuantitatif, sepenuhnya mengabaikan proses berfikir yang terjadi dalam otak. Kelompok ini memandang tingkah laku yang dapat diobservasi dan diukur sebagai indikator belajar. Implementasi prinsip ini dalam mendesain suatu media pembelajaran adalah sebagai berikut:
a.    Siswa harus diberitahu secara eksplisit outcome belajar sehingga mereka dapat mensetting harapan-harapan mereka dan menentukan apakah dirinya telah mencapai outcome dari pembelajaran online atau tidak.
b.    Pembelajar harus diuji apakah mereka telah mencapai outcome pembelajaran atau tidak. Tes dilakukan untuk mencek tingkat pencapaian pembelajar dan untuk memberi umpan balik yang tepat.
c.    Materi belajar harus diurutkan dengan tepat untuk meningkatkan belajar. Urutan dapat dimulai dari bentuk yang sederhana ke yang kompleks, dari yang diketahui sampai yang tidak diketahui dan dari pengetahuan sampai penerapan.
d.    Pembelajar harus diberi umpan balik sehingga mereka dapat mengetahui bagaimana melakukan tindakan koreksi jika diperlukan.

2. Teori Kognitivisme
Kognitivisme membagi tipe-tipe pembelajar, yaitu: 1) Pembelajar tipe pengalaman-konkret lebih menyukai contoh khusus dimana mereka bisa terlibat dan mereka berhubungan dengan temantemannya, dan bukan dengan orang-orang dalam otoritas itu; 2) Pembelajar tipe observasi reflektif suka mengobservasi dengan teliti sebelum melakukan tindakan; 3) Pembelajar tipe konsepsualisasi abstrak lebih suka bekerja dengan sesuatu dan symbol-simbol dari pada dengan manusia. Mereka suka bekerja dengan teori dan melakukan analisis sistematis. 4) Pembelajar tipe eksperimentasi aktif lebih suka belajar dengan melakukan paktek proyek dan melalui kelompok diskusi. Mereka menyukai metode belajar aktif dan berinteraksi dengan teman untuk memperoleh umpan balik dan informasi. Implementasi prinsip ini dalam mendesain suatu media pembelajaran adalah sebagai berikut: 
  1. Materi pembelajaran harus memasukan aktivitas gaya belajar yang berbeda, sehingga  siswa dapat memilih aktivitas yang tepat berdasarkan kecenderungan gaya berlajarnya. 
  2. Sebagai tambahan aktivitas, dukungan secukupnya harus diberikan kepada siswa dengan perbedaan gaya belajar. Siswa dengan perbedaan gaya belajar memiliki perbedaan pilihan terhadap dukungan, sebagai contoh, assimilator lebih suka kehadiran instruktur yang tinggi. Sementara akomodator lebih suka kehadiran instruktur yang rendah. 
  3. Informasi harus disajikan dalam cara yang berbeda untuk mengakomodasi berbedaan individu dalam proses dan memfasilitasi transfer ke long-term memory. 
  4. Pembelajar harus dimotivasi untuk belajar, tanpa memperdulikan sebagaimana efektif materi, jika pembelajar tidak dimotivasi mereka tidak akan belajar. 
  5. Pada saat belajar, pembelajar harus diberi kesempatan untuk merefleksi apa yang mereka pelajari. Bekerja sama dengan pembelajar lain, dan mengecek kemajuan mereka. 
  6. Psikologi kognitif menyarankan bahwa pembelajar menerima dan memproses informasi untuk ditransfer ke long term memory untuk disimpan.

3. Teori Konstruktivisme
Penekanan pokok pada konstruktivis adalah situasi belajar, yang memandang belajar sebagai yang kontekstual. Aktivitas belajar yang memungkinkan pembelajar mengkontekstualisasi informasi harus digunakan dalam mendesain sebuah media pembelajaran. Jika informasi harus diterapkan dalam banyak konteks, maka strategi belajar yang mengangkat belajar multi-kontekstual harus digunakan untuk meyakinkan bahwa pembelajar pasti dapat menerapkan informasi tersebut secara luas. Belajar adalah bergerak menjauh dari pembelajaran satu-cara ke konstruksi dan penemuan pengetahuan. Implementasi pada online learning adalah sebagai berikut:
  • Belajar harus menjadi suatu proses aktif. Menjaga pembelajar tetap aktif melakukan aktivitas yang bermakna menghasilkan proses tingkat tinggi, yang memfasilitasi penciptaan makna personal.
  • Pembelajar mengkonstruksi pengetahuan sendiri bukan hanya menerima apa yang diberi oleh instruktur. Konstruksi pengetahuan difasilitasi oleh pembelajaran interaktif yang bagus, karena siswa harus mengambil inisiatif untuk berinteraksi dengan pembelajar lain dan dengan instruktur, dan karena agenda belajar dikontrol oleh pembelajar sendiri.
  • Bekerja dengan pembelajar lain memberi pembelajar pengalaman kehidupan nyata melalui kerja kelompok, dan memungkinkan mereka menggunakan keterampilan metakognitif mereka.
  • Pembelajar harus diberi control proses belajar.
  • Pembelajar harus diberi waktu dan kesempatan untuk refleksi.Pada saat belajar online siswa perlu merefleksi dan menginternalisasi informasi.
  • Belajar harus dibuat bermakna bagi siswa. Materi belajar harus memasukan contoh-contoh yang berhubungan dengan pembelajar sehingga mereka dapat menerima informasi yang diberikan.
Belajar harus interaktif dan mengangkat belajar tingkat yang lebih tinggi dan kehadiran sosial, dan membantu mengembangkan makna personal. Pembelajar menerima materi pelajaran melalui teknologi, memproses informasi, dan kemudian mempersonalisasi dan mengkontekstualisasi informasi tersebut.