Minggu, 17 Oktober 2010

PERTEMUAN KE II KOMPUTER GRAFIS

KOMPUTER GRAFIS

PENDAHULUAN

Sebelum membahas desain grafis maupun komputer grafis, perlu dipahami bahwa terdapat anggapan dimasyarakat. Bahwa banyak sekali orang yang menyebutkan seseorang sebagai desainer grafis hanya bermodalkan pengetahuan atas penggunaan perangkat lunak komputer grafis, tetapi mengasah dan menambah wawasan dengan membaca teori seni dan desain serta ilmu komunikasi. Anggapan seperti itu sangatlah tidak tepat. Sangat disarankan, sebelum menyebut diri sebagai desainer grafis, selain mempelajari penggunaan software komputer grafis, seseorang juga mempelajari ilmu dasarnya, yaitu desain graafis atau desain komunikasi visual.

Untk membuat karya deain grafis saat ini sudah tesedia ribuan koleksi huruf, efek maupun ilustrasi siap pakai, namun bila pembuatnya tidak menguasai dasarnya maka karya yang dihasilkan akan terasa kering dan tidak bermakna.

DEFINISI DESAIN GRAFIS

Desain grafis, menurut Bear (2006), dapat didefinisikan sebagai sebuah proses dan seni yang mengkobinasikan teks, dan grafik dalam mengkomunikasikan pesan secara efektif dalam bentuk logo, grafik, brosur, laporan berkala, poster, tanda dan bentuk komunikasi visual lainnya.

Menurut Suyatno (2004), desain grafis dapat diartikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industry, yang meliputi periklanan dan penjualan prodak.

Menurut Wikipedia (2006) desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual dan tindakan pengaturan informasi secara visual melalui penggunaan bentuk huruf (tifografi) dan media lainnya , seperti photografi atau ilustrasi yang bertujuan untuk menyukseskan penyampaian konsep atau gagasan.

Jadi dapat disimpulkan bahwa desain grafis merupakan suatu seni dan proses penyampain konsep atau gagasan secara efektif dalam bentuk visual yang mengabungkan tipografi, ilustrasi, dan media lainnya.

PROSEDUR DESAIN

Belajar terus menerus dan bertanya “mengapa” dan “bagaimana” tentang desain yang anda lihat adalah sama pentingnya dengan belajar dengan proses kreatif, belajar sambil bekerja.

Prosedur desain membantua anda mempermudah menemukan solusi desain bagi yang masih pemula.

Langkah 1 : Nyatakan kembali masalah dalam kata-kata milik anda

Langkah 2 : Lakukan Riset lebih dahulu

Langkah 3 : Berfikirlah dengan pensil atau mouse ada ditangan anda

Langkah 4 : Pilihlah 3 sketsa anda yang terbaik dan pindahkan kegambar kasar

Langkah 5 : Pilihlah gambar kasar terbaik anda dan pindahkan kegambar yang lebih komprehesif

ELEMEN-ELEMEN DASAR DESAIN GRAFIS

Garis

Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat untuk menggambar melewati permukaan. Alat yang dipakai untuk menggambar tersebut antara lain pensil, ballpoint, pointed brush, keyboard, mouse. Garis dapat juga merupakan potongan dipermukaan yang keras yang biasa disebut grafir. Garis ini juga didefinisikan titik-titik yang bergerak.

Arah garis dibedakan menjadi 3 (tiga) :

Garis Horizontal
Garis horizontal bergerak melintasi halaman dari kiri kekanan dan sebaliknya, dari barat ketimur atau timur ke barat.

Garis Vertikal
Garis vertikal bergerak dari atas kebawah atau sebaliknya, dari utara keselatan atau selatan ke utara.

Garis Diagonal
Garis diagonal adalah garis yang bergerak sudut menyudut, dari sudut kiri atas kesudut kanan bawah atau sebaliknya atau dari sudut kanan atas kesudut kiri bawah atau sebaliknya.

Bentuk

Bentuk adalah gambaran umum sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup. Banyak cara melukiskan bentuk pada permukaan dua dimensi. Salah satu cara melukiskan bentuk adalah garis. Garis dapat digunakan untuk menggambarkan bentuk yang datar, misalnya lingkaran (bola) elip, silinder, pyramid atau kubus. Bentuk dapat diisi dengan warna, nada, atau tekstur.

Warna

Warna merupakan elemen grafis yang sangat kuat dan provokatif. 4 (empat) warna (bukan hitam putih) akan meningkatkan efektivitas dan biaya iklan.

Merancang Warna yang Efektif :

  1. Pilihlah warna sesuai konsep yang anda desain
  2. Pilihlah warna yang akan mengkomunikasikan semangat dan kepribadian pemesan iklan
  3. Buat keyakinan bahwa warna menyempurnakan kemampuan baca pada pesan yang disampaikan lewat iklan
  4. Periksalah diantara warna yang kontras didalam desain untuk memberikan dampak visual
  5. Ciptakan sketsa dengan banyak warna
  6. Cobalah mendesain dengan satu warna, kemudian dengan dua warna, dan kemudian dengan warna penuh
  7. Pelajarilah penggunaan warna dalam sejarah desain grafis
  8. Pelajarilah symbol warna pada budaya yang berbeda
  9. Lihatlah warna tren melalui warna sampul CD, sampul buku, sampul majalah, iklan TV
  10. Kunjungi perpustakaan, percetakan, penerbitan, studio desain, dan web

Kontras Nilai

Nilai digunakan untuk menggambarkan rentang kecerahan dan kegelapan sebuah elemen visual. Hubungan antara satu elemen dengan elemen lain yang berkaitan dengan kecerahan dan kegelapan disebut kontras nilai. Kontras nilai memberikan citra dan persepsi secara rinci.

Tekstur

Tekstur merupakan kualitas permukaan atau kualitas papan atau kertas atau halaman elektronik. Dalam seni tekstur dikatagorikan menjadi 2 (dua) yaitu tactile dan tekstur visual. Tekstur tectile adalah nyata, kita bisa merasakan permukaannya tersebut dangan jari. Sedangkan tekstur visual adalah ilusi, tekstur tersebut memberikan impresi yang ssederhana dari tekstur yang nyata.

Format

Format terdiri dari ukuran dan ilustrasi. Ukuran iklan berukuran besar menarik lebih banyak perhatian dari pada ukuran kecil, yang tidak sebesar perbedaan biayanya. Ilustrasi terdiri dari ilustrasi gambar bermakna, ilustrasi hubungan tanda, dan ilustrasi symbol.

PRINSIP DASAR DESAIN

Prinsip Dasar Desain :

Prinsip Keseimbangan

Prinsip keseimbangan dalam hidup dapat diterapkan dalam desai grafis multimedia. Keseimbangan adalah kesamaan distribusi dan bobot. Kita mendesain dengan keseimbangan yang cenderung merasakan keterkaitan bersama, kelihatan bersatu, dan perasaan harmonis

Prinsip Titik Fokus

Kita dibombardir oleh informasi visual iklan televise, presentasi multimedia, iklan di internet. Dengan banyaknya informasi visual tersebut penonton tidak dapat memfokuskan informasi yang diterimanya. Karena itu, dalam mendesain grafis multimedia dibutuhkan prinsip titik focus.

Prinsip Hirarki Visual

Prinsip hirarki visual merupakan prinsip yang mengatur elemen-elemen mengikuti perhatian yang berhubungan secara langsung dengan titik fokus. Titik fokus merupakan perhatian yang pertama, kemudian baru diikuti perhatian yang lainnya.

3 (tiga) pertanyaan penting mengenai hirarki visual adalah :

  1. Mana yang Anda lihat Pertama?
  2. Mana yang Anda lihat Kedua?
  3. Mana yang Anda lihat Ketiga?

Prisip Ritme

Didalam music ritme adalah “tempo” rasa perpindahan dari chord satu ke chord lain, suatu aliran, pola-pola yang menonjol, atau tekanan. Didalam desain grafis, ritme merupan pola yang diciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan pertimbangan yang diberikan terhadap ruang yang ada diantaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari satu elemen ke elemen lainya.

Prinsip Kesatuan

Prinsip kesatan dalam desain grafis multimedia adalah prinsip bagaimana mengorganisasikan seluruh elemen dalam suatu tampilan grafis. Untuk mencapai kesatuan tersebut desainer harus mengerti tentang garis, bentuk, warna, tekstur, kontras nilai, format, keseimbangan, titik fokus dan ritme. Dengan kata lain, seorang desainer harus mengetahui bagaimana mengorganisasikan elemen dan membangun ikatan atau hubungan diantaranya.

Prinsip membuat kesatuan adalah sebagai berikut :

Hubungan, yaitu mengulang suatu elemen, misalnya warna, arah, nilai, bentuk, tekstur, atau membangun suatu gaya linear, atau membangun hubungan diantara elemen yang ada

Grid, yaitu membagi subbagian format ke dalam bagian horizontal dan vertikal secara tetap, kolom, margin, dan ruang yang membentuk kerangka untuk mengorganisasi ruang.

Kesejajaran, yaitu hubungan visual yang dibuat di antara elemen-elemen, bentuk, dan objek yang mempunyai garis porosyang sama.

Aliran, yaitu menggunakan prinsip ritme bergerak dari elemen satu ke elemen lain.

Jumat, 05 Maret 2010

PERTEMUAN MINGGU II DISAIN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

DEFINISI-DEFINISI DISAIN
- Disain = merancang
- Disain Pembelajaran adalah suatu proses yang merumuskan dan menentukan tujuan, strategi, dan media agar tujaun umum tercapai.
- Disain Pembelajaran berbentuk rangkaian prosedur sebagai suatu sistem untuk pengembangan program pendidikan dan pelatihan dengan konsisten dan teruji
- Disain Pembelajaran mencakup seluruh proses yang dilaksanakan pada pendekatan sistem, sedangkan teori belajar, teori evaluasi dan teori pembelajaran merupakan teori-teori yang melandasi disain pembelajaran
- Disain Pembelajaran terkait dengan peningkatan mutu kinerja seseorang dan pengaruhnya bagi organisasi.
jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa Disain Pembelajaran minimal ditentukan oleh pembelajaran, tujuan pembelajaran, metode dan penilaian. selain itu beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam disain pembelajaran diantaranya adalah beberapa teori yang menjadi tumpuan seperti sistem, belajar dan pembelajaran. idealnya, perwujudan disain pembelajaran dikelola oleh tim yang bersinergi, terdiri atas ahli materi, instruktur/guru, perancang, serta penilai.
Disain Pembelajaran bisa membingungkan karena memiliki nama yang berlainan atau dikaitkan dengan beberapa istilah seperti pengembangan pembelajaran, disain sistem belajar, atau teknologi kinerja. sebenarnya istilah tersebut dapat saja menunjuk hal yang sama, disain pembelajaran , pula berbeda. perbedaan ini timbul dikarenakan banyaknya para pakar yang mengajukan model mereka dengan alasan tertentu.

Dasar-Dasar Pemikiran Disain :

1. Keuntungan-keuntungan dari dasar pemikiran disain
a. Komunikasi melalui siklus
b. Penggunaan kembali pengetahuan disain melintasi produk-produk
c. pelaksanaan disiplin disain
d. Mempersentasikan argumen untuk pembelajaran
e. Menangkap INFORMASI Kontektual
2. Orientasi Proses : Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan
3. Orientasi Struktur : Penekanan pada struktur alternatif desain yang dipertimbangkan

Teknik-teknik Dasar Pemikiran Disain :

1. Sistem Informasi
a. dasar dari banyak riset dasar pemikiran disain
b. Berorientasi Proses
c. Struktur hierarki dari isu-isu, dengan satu akar isu
d. Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu
e. Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi dan isu
2. Analis Ruang Disain :
a. Berorientasi struktur
b. Pertanyaan (sub Pertanyaan) merepresentasikan isu utama dari suatu disain
c. berbagai opsi menyediakan solusi alternatif pada pertanyaan-pertanyaan
d. Kriteria adalah maksud/arti dari penaksiran berbagai variasi opsi dalam rangka membuat suatu pilihan

Kamis, 21 Januari 2010

PERTEMUAN MINGGU II DASAR_DASAR KOMPUTER

Definisi Komputer
Menurut bahasa , Komputer berasal dari bahasa latin “COMPUTARE” atau to Compute yang artinya Menghitung (alat hitung), tetapi dalam perkembangannya, komputer mengalami peningkatan fungsi dengan berkembang pesatnya Tehnologi Informasi dan Electonika (TIE), arti menghitung hanya bagian kecil dari proses pengolahan data hingga menghasilkan sebuah informasi.

Pengertian Data dan Informasi
Data adalah : Sekumpulan angka – angka maupun karakter – karakter yang tidak memiliki arti. Data dapat diolah sehingga menghasilkan informasi
Jadi informasi adalah hasil pengolahan data yang dapat memberikan gambaran yang berarti dari suatu peristiwa.
Proses pengolah data hingga menjadi sebuah informasi pada system komputer terdiri dari 3 bagian pokok yaitu :
1. Unit Input (Pemasuk Data) : Keyboard, Mouse,Scaner,dll
2. Unit Proses (Memproses) : CPU (Central Processing Unit)
3. Unit Output (Menampilkan) : Monitor, Printer, dll

Sejarah Perkembangan Komputer
Perkembangan komputer banyak ditentukan oleh berkembangnya komponen elektronik sebagai komponen dasar dari alat pemroser data. Diawali dari penggunaan system tabung (Vacum Tube) kemudian transistor, Intreted Circuit (IC) dan Chip.
Generasi Pertama ( 1946 – 1950 )
Dibuat tahun 1846 oleh Prof. Dr. Jhon W. Mauchly dan Prospek Eckert. Di University of Pennsylvania dan diberi nama ENIAC (Electrical Numerical Integration and Calculator). Generasi pertama selain ENIAC ialah : Harvard Mark II, EDSAC (Electronic Delayed Storage Automatic Computer).

Generasi Kedua ( 1959 – 1964 )
Generasi ini menggunakan Transistor sebagai komponen utama dengan menggunakan program FORTRAN, COBOL, ALGOL, Dengan ukuran kecil, lebih cepat, dan daya sedikit dibandingkan generasi pertama. Yang termasuk generasi kedua : IBM 401, IBM 1602, IBM 709 h, IBM 7070, IBM 7080, UNIVAC III.

Generasi Ketiga ( 1964 – 1970 )
Generasi ini menggunakan Integrated Circuit ( IC ) sebagai komponen utamanya, kecepatannya 10.000 kali generasi pertama, kapasitas memori lebih besar, listrik kecil dan dapat komonikasi dengan komputer lain. Yang termasuk generasi ketiga : IBM S/360, UNIVAC 1108, NCR, GE 600, GE 235, CDC 3000.

Generasi Keempat ( 1970 – 1998 )
Generasi ini menggunakan Large Scale Integration ( LSI ) atau pemadatan beribu – ribu IC menjadi Chip. Lsi dikembangkan menjadi VLSI (Very Large Scale Integration) dengan menggabungkan ratusan Chip menjadi micro processor. Yang termasuk generasi keempat : IBM 370, Intel 4004, IBM PC/XT.

Generasi Kelima ( 1998 … Sekarang )
Generasi ini dipelopori oleh ICOT ( Institut for new Computer Tehnology ) dengan pengembangan VLSI pada Chip ke Josepshon Junction dan dapat memproses data pada scala triyun perdetik.Yang termasuk generasi kelima : Intel Pentium III, Intel Pentium IV dengan jaringan Net Work.

Perangkat Keras Komputer ( Hard Ware )
Seluruh komponen peralatan komputer yang membentuk suatu system komputer dan peralatan lainnya yang memungkinkan komputer melakukan tugasnya. (secara Fisik)
Bagian dari Hard Ware terdiri dari :
a. Keyboard
Keyboard adalah perangkat yang mempunyai tuts seperti mesin ketik. Jenis Keyboard : Serial, PS/2, USB.
Merk Keyboard : Wireless, Acer, Logitech, Deluxe, dll
b. Mouse
Mouse adalah perangkat yang berfungsi menggerakkan pointer, menujuk perintah atau program pada layar monitor. Jenis mouse : Serial, PS/2, USB. Merk mouse : Quantum, Genius, Logitech, dll
c. Scanner
Scanner adalah alat untuk menkonversi gambar manual menjadi gambar digital. Merk Scanner : Canon, HP, Winpro,Umax, Mustex, Acer,dll
d. Floppy Disk Drive
Floppy Disk Drive adalah alat untuk membaca data (perekam) data disimpan diluar (DISKET). Merk Floppy Disk Drive : Panasonic, Sony, Samsung, Teac,dll
e. CD Rom
CD-ROM adalah alat pengolah CD atau VCD pada komputer. Kemampuan CD-ROM : 24x, 36x, 40x, 52x, 56x. Merk CD-ROM : Creative, Teac, Philips, LG, Samsung, Sony, Asus,dll
f. Casing
Casing adalah kotak pembungkus komputer dengan bentuk casing desktop (horizontal), tower (vertical). Merk casing : Dalmatian, Simbada, Energi.dll
g. Power Supply
Power Supply adalah sebuah perangkat yang berfungsi menyalurkan arus listrik ke berbagai peralatan komputer
didalam CPU. Jenis power suppy : power supply AT konektor 12 pin, power supply AT X konektor 20 pin.
h. Motherboard
Motherboard adalah perangkat terpenting didalam komputer yang dijadikan media atau tempat memasang seperti : Processor, memori, VGA, Sound Card, dll. Merk Motherboard : intel, Iwill, Abit, Asus, Elite, Soyo, Jetway,MSI, DFI, dll
i. Processor
Processor adalah sebuah Chip ( mikro processor) yang merupakan otak pusat pengendali berbagai perangkat komputer. Merk Processor : IBM, IDT, Intel, Cyrix, AMD,dll
j. Memori
Memori adalah perangkat yang berfungsi mengolah data dan intruksi (kecepatan). Merk Memori : AMI, Visipro, Miron,dll
k. Cadr VGA
Card VGA adalah perangkat berupa rangkaian elektronik berbentuk seperti kartu, yang berfungsi menghubungkan motherboard dengan monitor. Merk Card VGA : S3, Riva TNT, SIS ELSA, Asus, Matrox, Ati Rage, dll
l. Card I/O
Card I/O adalah sebuah card yang berfungsi menghubungkan motherboard dengan alat input dan alat output. (Hard Disk, Floppy Disk, Mouse, Printer)
m. Sound Card
Sound Card adalah perangkat multimedia yang berfungsi mengolah suara pada komputer. Jenis Sound Card : ISA 8 bit, ISA 16 bit, EISA, PCI. Merk : Creative, Vibra, Yamaha,dll
n. Hard Disk
Hard Disk adalah perangkat komputer yang berfungsi menyimpan data, yang terletak didalam dengan kapasitas besar. Kapasitas hard diak : 540 MB, 850 MB, 1,2 GB, 10 GB, 40 GB, 50 GB, dll
o. Modem
Modem adalah sebuah perangkat komputer yang mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital dalam jaringan internet. Jenis modem : Modem Internal, Modem External. Merk modem : Prolink, Rockwell, Origo, US Robatic,dll
p. Kabel
Kabel adalah sekumpulan baris kabel yang berfungsi menghubungkan komponen yang satu dengan yang lain. Seperti hubungan Hard Disk, Floppy Disk Drive dengan Motherboard dan sebagainya.
q. Monitor

Monitor adalah alat yang berfungsi untuk menampilkan data atau informasi dalam bentuk teks dan grafik. Jenis monitor : VGA, SVGA, XGA. Merk monitor : Sony, LG, Samsung, Phillips, Vistec, GTC, SPC, dll
r. Printer
Printer adalah alat untuk mencetak hasil kerja komputer. Jenis printer : dot metrik, desk jet, laser jet, ink jet,dll. Merk printer : HP, Canon, Apollo, Lexmark, dll
s. Speaker
Speaker adalah alat output suara. Merk speaker : Asus, Phillips, Altec, Genius, Turando,dll

Perangkat Lunak ( Soft Ware )
Seluruh komponen dari system pengolahan data diluar peralatan komponen hardware, yang dapat berupa system operasi (operating system), program operasi, paket programnya, sehingga ditulis untuk tujuan tertentu. (memfungsikan perangkat keras).
Contoh Sistem Operasi : Unix, CP/M Ms.Dos, Windows 1.0, Windows 95, Windows 98 Windows XP, dll
Contoh Perangkat lunak Bahasa yaitu : Program yang digunakan untuk menterjemahkan intruksi – intruksi perintah seperti : Program aplikasi office, program desain dan bahasa pemrogramman web.
Perangkat Manusia ( Brain Ware )
Brain ware adalah Sumber Daya Manusia (SDM) atau manusia yang mempunyai profesi yang berkaitan langsung dengan komputer. Manusia yang mengoperasikan computer. Yang termasuk bagian perangkat manusia adalah :
Operator : orang yang menjalankan dan mengoperasikan komputer dan mengolah data.
Data Entry : orang bertugas memasukkan data.
Sistem Analis : orang yang bertugas menganalisa dan merancang system computer.
Programmer : orang yang membuat program aplikasi.

Sistem Operasi
Dalam Ilmu komputer, Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi.
1. Dos
MS-DOS, singkatan dari Microsoft Disk Operating System, adalah sebuah sistem operasi yang sangat banyak digunakan oleh komputer IBM-PC atau yang kompatibel dengannya. Microsoft membuat MS-DOS sebagai sebuah sistem operasi mainstream, sebelum pada akhirnya menghentikan dukungan MS-DOS secara perlahan ketika mereka membuat sebuah sistem operasi berbasis antarmuka grafis (dikenal juga dengan sebutan GUI) untuk pasar mainstream, yang disebut sebagai Microsoft Windows.
MS-DOS dirilis pertama kali pada tahun 1981, dan seiring dengan waktu, Microsoft pun meluncurkan versi yang lebih baru dari MS-DOS. Tidak kurang hingga delapan kali Microsoft meluncurkan versi-versi baru MS-DOS dari tahun 1981 hingga Microsoft menghentikan dukungan MS-DOS pada tahun 2000. MS-DOS merupakan salah satu kunci keberhasilan Microsoft dalam memproduksi perangkat lunak, dari sebuah perusahaan kecil pembuat bahasa pemrograman saat didirikan hingga menjadi sebuah perusahaan perangkat lunak yang seolah menguasai dunia.
2. Windows
Apakah Sistem Operasi Itu ?
Untuk menjalankan program-program dan aplikasi yang terdapat di komputer diperlukan satu sistem operasi. Apa sih sebetulnya sistem operasi itu ? Sistem operasi adalah sebuah sistem yang diperlukan untuk dapat menjalankan semua aplikasi program / software yang ada di komputer kamu, misalnya MS-OFFICE, Mungkin kamu sudah sering mendengar Sistem operasi yang ada saat ini. Coba sebutkan salah satunya ! Benar, ada yang namanya Sistem operasi Windows, UNIX/LINUX, DOS, OS/2. Tapi kali ini kita akan membahas satu sistem operasi saja yaitu sistem operasi Windows.
Macam-macam Sistem Operasi Windows
Sistem Operasi “Windows” dibuat oleh perusahaan Microsoft yang terletak di Amerika dan dipimpin oleh Bill Gates. Mengapa Sistem Operasinya dinamakan “Windows” ?. Mungkin karena yang pertama tampil di layar monitor ketika komputer dihidupkan adalah gambar seperti jendela-jendela kecil. Nah, sistem operasi windows ini mengalami beberapa perubahan-perubahan dan perbaikan. Dulu, akhir tahun 1980 (Awal tahun 1990 - 1994) terkenal sistem operasi Windows 3.0, Windows 3.1.1 dikenal dengan generasi Windows 3.X, kemudian mengalami perubahan-perubahan menjadi Windows 95 setelah itu Windows 98 (Windows 9.X), berubah lagi menjadi Windows 2000 dan saat ini Windows ME (Millenium Edition / Edisi Millenium) sedang banyak digunakan.
Windows ini merupakan seri up-grade (peningkatan kualitas) dari Windows 98. Dalam Windows ME telah dimasukkan software untuk memainkan musik digital dan video, pengaturan untuk jaringan di rumah serta kemudahan memperbaiki dari adanya kemungkinan kerusakan sistem. Selain itu ada juga yang namanya “Windows NT”, yaitu Sistem operasi yang dikhususkan untuk jaringan lokal.
Baru-baru ini Microsoft telah memperkenalkan dan meluncurkan produk MS Windows dan Office yang terbaru. Produk itu disebut Windows XP dan Office XP. XP kepanjangannya “experience”. Untuk di sebuah komputer pribadi (PC) windows XP nantinya akan memberikan fasilitas video dan suara secara langsung. Canggih kan ? Makanya kita terus ikuti perkembangan Teknologi informasi yang ada saat ini, mungkin saja beberapa bulan lagi atau tahun depan akan muncul operating sistem yang lebih bagus dan canggih.

Sistem Operasi DOS ( Disk Operating Sistem )
Sistem Operasi DOS berfungsi untuk melakukan operasi – operasi dasar komputer seperti menejemen file, dan directory, pengolahan disket dan hard disk, mengatur konfigurasi komputer, mengoptimasi pemakaian memori dan mempercepat kerja program.
a. Proses Booting
Proses ini disebut cara menghidupkan komputer ( Booting ). Ada dua cara untuk menghidupkan komputer yaitu Booting Dingin dan Booting Panas.
- Booting Dingin (Cool booting) : komputer dalam keadaan mati
- Booting Panas (Warm booting) : komputer dalam keadaan hidup (Ctrl + Alt + Del ) secara bersamaan.
b. Perintah Disk Operating Sistem
- Perintah Internal : perintah yang ada didalam komputer (langsung dieksekusi komputer)
 DIR perintah untuk melihat isi disket/hard disk Contoh : DIR_A: [enter]
 COPY perintah untuk mengcopy isi disket/hard disk Contoh : COPY_C:*.*_A: [enter]
 DELETE perintah untuk menghapus isi disket/hard disk. Contoh : DEL_C:Latih [enter]
 RENAME perintah untuk mengganti nama file. Contoh : REN_C:saya_AKU [enter]
 MD_{nama} perintah untuk membuat sub directory. Contoh : MD_LATIH [enter].

Sistem Operasi Windows

Sistem operasi windows adalah system operasi yang menggunakan konsep GUI (Graphical User Interface), juga menggunakan WIWP (windows Icaon Menu Pointing Device) yang ditandai Munculnya MENU START.
Untuk bekerja dengan operasi windows harus menggunakan Mouse, Hard Disk, dll
a. Group Windows
Gambaran secara menyeluruh tentang group windows terdapat pada dektop komputer (tampilan pertama (menu Start)
b. Pengenalan Keyboard (sebagai Unit Input)
Letak huruf
Q W E R T Y U I O P { }
A S D F G H J K L : “
Z X C V B N M , . /

Tombol yang sering digunakan :
- Caps Lock : untuk menulis huruf besar
- Shift : untuk menulis huruf besar dan simbul
diatas
- Space : untuk memberikan jarak ketikan
- Enter : untuk menjalankan / mengakhiri
perintah
- Back Space : untuk menghapus kiri kursor
- Delete : untuk menghapus tepat kursor
- Anak panah : untuk penggerak kursor

c. Pengenalan MOUSE (sebagai Unit Input)
Untuk bekerja dengan system Under Windows harus paham bagian mouse. Bagian Mouse adalah :
- KLIK : memilih/menunjuk (Klik Kiri) 1x
- Klik Kanan : memunculkan menu Bantu (Shortcut)
- Klik Double : menjalankan aplikasi (programs)
- Blok : menunjuk beberapa (Klik kiri tekan
terus geser lalu lepas) atau CTRL A

d. Penjelajah Windows (Menjalankan Program)
Untuk menjalankan suatu aplikasi program dengan cara KLIK START kemudian Pilih PROGRAMS / ALL PROGRAM.

e. Bagian – bagian dari Microsoft Windows
- PROGRAMS : untuk menampilkan daftar programs
- DOCUMENT : untuk menampilkan daftar data yang telah disimpan
- SETTING : untuk mengubah konfigurasi windows
- RUN : untuk menjalankan aplikasi tertentu
- HELP : untuk menu bantuan (pertolongan)
- SHUT DOWN : untuk mengakhiri/keluar dari windows
f. Pengenalan Properties Komputer
Properties Komputer digunakan untuk mengubah tampilan gambar layar, menambah gambar berjalan (Screen Saver), mengubah warna, dan lain – lain.
Cara menjalankan Properties Komputer adalah :
- Letakkan Mouse ditengah layar (tempat kosong)/desktop
- Lalu Klik Kanan pada mouse
- Pilih dan Klik Properties

Perintah Properties :
 Mengubah gambar layar (Background/ Wallpaper)
 Menampilkan gambar/tulisan berjalan (Screen Saver)
 Mengubah warna layar (Appearance)
 Mengubah setting layar (Setting)
Catata : Untuk mencari gambar yang lain pilih/klik BROWSE.

g. Bagian dari Windows Explorer
Program aplikasi ini digunakan untuk mengolah disk dan file serta menjalankan program atau aplikasi lainnya.
Cara menjalankan program Windows Explorer adalah :
- Klik mouse kanan pada Start, Klik Explorer.

Catatan : - Kotak sebelah kiri (Wadah) atau gambar kuning
- Kotak sebelah kanan (Isi) atau Gambar yang lain.
- Jika pilih/klik Kotak kiri harus diteruskan ENTER
- Jika ingin menjalankan program harus diteruskan
Enter, dengan memilih file yang bergambar Kotak double Putih.
- Perintah – perintah Windows Explorer adalah :
a. Membuat Sub Directory (Ruangan) / Folder
- Tempatkan pointer (Klik daerah yang dibuat)
- Klik File lalu Pilih New, kemudian Klik Folder
- Ketik Nama folder (nama tidak boleh sama)
b. Mengganti nama folder
- Tempatkan pointer pada folder (Klik folder yang diganti)
- Klik mouse kanan lalu Klik Rename.
- Ketik nama folder yang lain (pengganti)
c. Menghapus folder
- Tempatkan pointer pada folder (klik folder yang akan dihapus)
- Klik mouse kanan, lalu Klik Delete, kemudian jawab Yes
d. Mengcopy file
- Tempatkan (cari file yang dicopy) (klik Folder)
- Klik Edit, lalu Klik Copy atau klik mouse kanan pilih copy
- Tempatkan tujuan (Klik folder yang lain)
- Kemudian Klik Edit, lalu Klik Paste.
e. Memindahkan file
- Tentukan (cari file yang dipindah) (klik folder)
- Klik Edit atau mouse kanan, lalu Klik Cut
- Tempatkan tujuan (klik folder yang lain)
- Kemudian klik Edit atau mouse kanan, lalu klik Paste.

Aspek keselamat dan kesehatan kerja (k3) dalam menggunakan perangkat komputer.
Bukan tanpa resiko bekerja dengan menggunakan perangkat teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer. Kebiasaan yang kurang baik sikap fisik yang salah dapat merugikan kesehatan dan mengancam keselamatan kerja. Maka tidak jarang seorang pengguna komputer mengalami sakit urat, otot (Rrepititive Stain Injury=RSI) dan gangguan yang lain kerana mengabaikan hal tersebut.Tangan sakit atau bergetar, ngilu di jari – jari, sekitar pergelangan, lengan bawah, siku atau bahu, leher hingga ke punggung atas, inilah tanda awal RSI.
Menurut website rsi-uk.org.uk, RSI merupakan sebuah terminology yang mengacu pada beberapa variasi keluhan kerangka otot (musculoskeletal). Ini menyangkut keluhan yang dikenal dengan sakit urat otot.
Keluhan ini juga dikenal sebagai Cumulative Trauma Disorders, yang meliputi gangguan atas berkaitan dengan kerja (Work-Related Upper Limb Disorders) dan luka penggunaan berlebihan yang berhubungan dengan kerja (occupational overuse injuries) keluhan ini terutama diderita oleh para pekerja dengan posisi duduk yang statis saat menggunakan komputer atau menggunakan gerakkan tangan yang berulang (repetitive) setiap hari, beban kerja yang statis (seperti menggegam mouse), membiarkan lengan membengkok, dan sejenisnya dalam waktu yang cukup lama. Ini akan bertambah buruk jika tempat kerja tidak didisain secara organomis, misalnya posisi keyboard dan layar monitor yang terlalu tinggi atau terlampau rendah, kursi tidak menopang badan untuk duduk tegak dan sebaiknya.
Hal ini akan semakin parah bila ditambah lingkungan kerja yang kurang bergerak, kurang istirahat, mengandung stress tinggi dengan deadline dan laporan rutin serta lainnya. Apabila jika User adalah seorang perokok, menderita kegemukan (obesitas), lemah otot, memiliki tangan yang dingin.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam K3, yaitu :


1. Faktor Ergonomis
Ergonomik adalah suatu ilmu terapan yang mengkaji metode atau pola kerja dan bagaimana meningkatkannya. Ergonomik juga mempelajari tentang kenyamanan dalam bekerja didepan komputer.
Secara garis besar gangguan kesehatan akibat pemakaian komputer yang salah dapat dikelompokkan menjadi 3 yaitu :
• Gangguan pada bagian mata dan kepala
• Gangguan pada lengan dan tangan
• Gangguan pada leher, pundak dan punggung.
2. Aturan Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) dalam menggunakan perangkat komputer
a. Pastikan tempat kerja computer dirancang secara ergonomis
b. Kurangi penggunaan komputer yang berlebihan.
c. Gunakan variasi perangkat input.
d. Ambil beberapa waktu istirahat sejenak.
e. Jangan mengetik lebih dari 30 menit tanpa istirahat.
f. Seringkali lakukan peregangan. Peregangan membantu mengurangi ketegangan otot-otot.
g. Kurangi kecepatan melakukan double klik
h. Jaga kehangatan suhu. Otot dan urat yang berada pada kondisi dingin lebih beresiko terkena RSI.
3. Posisi duduk Ergonomis dalam menggunakan perangkat komputer
Dalam menggunakan perangkat komputer hendaknya seorang pengguna komputer memperhatikan posisi duduk computer. Posisi duduk dengan jarak 46 – 47 cm atau 0,15 derajat dari layar monitor.
Posisi duduk yang benar meliputi :
1. Garis pandang dari mata harus tegak lurus pada monitor,
2. Kepala dan badan tegak,
3. 10 jari semua bergerak,
4. Punggung harus pada sandaran kursi,
5. kaki di lantai harus rapat.
4. Senam relaksi (Latihan peregangan) wajib dilakukan selama 10 menit.
a. Mekarkan jari – jari dan tahan selama 10 detik lalu tekuk jari ke buku jari, tapi jangan mengepalkan tangan lalu dilepas.
b. Rentangkan siku ke atas kepala, lengah bawah berjuntai kebelakang kepala.
c. Genggam tangan dibelakang kepala dan duduk tegak.
d. Duduk tegak dikursi, genggam tangan dibelakang sandaran kursi, lalu regangkan lengah sebisa mungkin.
e. Tundukkan kepala kearah telinga lalu perlahan tarik.
f. Gerakkan bahu kedepan, belakang, turun dan naik serta berputar.
5. Pencahayaan
Tujuan utama dari perancangan pencahayaan dalam ruangan kerja adalah :
1. Untuk menghindarkan pengguna dari pantulan cahaya dari monitor dan pantulan cahaya dari luar ke monitor,
2. Untuk memperoleh keseimbangan antara cahaya dari monitor dan cahaya dari lampu maupun cahaya sinar matahari,
3. Menghindari cahaya langsung sinar lampu dan matahari mengenai layer monitor.
6. Kualitas Udara
Udara dalam ruangan komputer harus diperhatikan karena mempengaruhi faktor kenyaman dalam bekerja, misalnya ruangan tidak boleh terlalu dingin karena akan menimbulkan penyakit ngilu pada otot dan gampang kejang. Sebaliknya ruangan juga jangan terlalu panas, karena udara yang panas di timbulkan dari sinar matahari juga ditimbulkan dari perangkat computer berpengaruh pada kenyamanan kerja.
7. Gangguan Suara
Suara-suara yang ditimbulkan dari luar ruangan dan melalui peralatan elektronik lain berpengaruh pada kenyamanan kerja, misalnya suara berisik dari perangkat elektronik seperti suara AC maupun kipas angina berpengaruh pada konsentrasi kerja. Suara yang disebabkan dari luar ruangan seperti suara kendaraan dan lain-lain juga berpengaruh pada kenyamanan kerja dan akan menambah tingkat stress pengguna.




PERLINDUNGAN ATAS HAK CIPTA
Perlindungan program komputer melalui UUHC sekarang ini tidak lepas dari adanya perkembangan hak cipta, khususnya untuk program komputer dalam berbagai bentuk pengaturan.
Program komputer digolongkan sebagai hasil karya yang berbasis tesk/tulisan (Literacy Works). Hal ini dikarenakan adanya proses penulisan kode – kode perintah (coding) dari programer/pencipta yang memerlukan penguasaan pengetahuan yang cukup dalam teknik dan bahasa pemrograman juga kesabaran dalam penulisan kode – kode tersebut, sehingga dihasilkan source code (kode sumber) dari program komputer yang berupa tesk yang dapat dimengerti oleh orang lain.
Indonesia mengambil bagian dalam perjanjian internasional lain yang menyangkut Hak Cipta yaitu Generaal Agreement On Tariff and Traade (GATT) sebagai perjanjian perdagangan multiateral.
Dinegara Amerika perlindungan program komputer diberikan dalam copyright act tahun 1976 yang menambahkan proteksi karya cipta ke program komputer. Dalam perkembangannya tahun 1983 telah dihasilkan beberapa keputusan pengadilan yang meluaskan jangkauan perlindungan Hak Cipta untuk program komputer.
Tahun 1987 indonesia melakukan penyempurnaan terhadap UUHC no. 7 tahun 1987 tentang perubahan atas UU no. 6 tahun 1982 tentang Hak Cipta. Dalam UUHC 1987 inilah program komputer diatur sebagai ciptaan yang dilindungi oleh Hak Cipta. Program komputer yang dimaksudkan dalam UUHC 1987 pasal 1 ayat 7 “adalah program yang diciptakan secara khusus sehingga memungkinkan komputer untuk melakukan fungsi tertentu”.
Tahun 1997 UUHC tahun 1987 disempurnakan dengan UU Republik Indonesia no.12 tahun 1997. Dalam UUHC 1997 jangka waktu perlindungan untuk program komputer dari 25 tahun ditambah menjadi 50 tahun sejak pertama kali diumumkan.
UUHC tahun 1997 masih disempurnakan lagi direvisi dalam UUHC no.12 tahun 1997 dengan UU Republik Indonesia no.19 tahun 2002, dalam pasal 1 ayat 8 menyebutkan program termasuk persiapan dalam merancang instruksi – instruksi tersebut.
Indonesia mengatur program komputer sebagai karya yang dilindungi oleh UUHC.Sebagai konsekuensinya masyarakat Indonesia wajib menghormati hak pencipta program komputer dengan mentaati isi UUHC. Masyarakat tidak diperbolehkan memperbanyak program tanpa izin pemegang hak, tidak mengubah isi dari program komputer dan tindakan lainnya yang tujuannya mendapatkan keuntungan komersial dari program komputer.
Berikut ini adalah ketentuan pidana dalam hal pelanggaran hak cipta yang diatus dan ditetapkan berdasarkan UU no. 19 tahun 2002 .

Pasal 72 ayat :
1. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing – masing paling sedikit 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 5.000.000.000,00 (lima mililar rupiah).
2. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran hak cipta atau hak terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidanan penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah)
3. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau paling banyak Rp.500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
Tindakan-tindakan yang dapat melanggar pasal diatas adalah :
1. Melakukan tindakan mengurangi dan menambah hasil cipta orang lain,
2. Melakukan pengkopian,
3. Melakukan penyiaran, memamerkan serta memasarkan hasil ciptaan orang lain,
4. Mencontoh model,
5. Hindari penyalahgunaan internet,
6. Hindari pengakuan hasil karya orang lain diatas nama anda.